2011. június 3., péntek

Tron - Örökség

Tron/örökös


Bemutatása idején megbukott, azóta viszont a cyber-mozik műfajteremtő klasszikusává lépett elő. Zavarba ejtően furcsa történet és addig soha nem látott speciális effektusok. Ez a Tron.

1982. július 9-e különleges dátum a science fiction-filmek történetében. Mozikba került ugyanis egy különleges alkotás, amely más volt, mint a többi hasonszőrű film. Habár ekkor már túl voltunk a Csillagok háborúján és a Star Trek - The motion picture-ön, ez a film mégis különbözött ezektől, ugyanis első ízben használtak benne háromdimenziós komputeranimációkat, a cselekmény pedig egy bonyolult számítógépes rendszer belsejében játszódott. Ez volt a Tron, amely a Walt Disney stúdió égisze alatt készült.



A ’80-as évek Mátrixának is becézett film főszereplője Kevin Flynn, egy fiatal számítógép-zseni, aki játékprogramok fejlesztésével foglalkozik. Mióta elbocsátották korábbi munkahelyéről, saját videójáték-árkádját igazgatja. A bolt üzemeltetése mellett azon munkálkodik, hogy feltörje az ENCOM biztonsági rendszerét olyan adatok után, melyek bebizonyítják, hogy egykori főnöke, Ed Dillinger a tőle lopott videójátékok piacra dobásából gazdagodott meg. A cég biztonsági programja azonban Flynn útját állja, egy lézeres letapogatóberendezés segítségével adathalmazzá változtatja, majd digitális „lényként” újrateremti a számítógépek háromdimenziós, grafikus világában. 



Flynn itt ismerkedik meg Tronnal, a biztonsági programmal, „aki” hátborzongatóan izgalmas kalandokon és veszélyeken keresztül segít eljuttatni Flynnt a központi processzorhoz, ahol a programozó kiiktathatja az életére törő gépeket és lényeket irányító félelmetes Mester Kontroll Programot. Az MKP minden feltörésére küldött programot fogságban tart, és arra kényszeríti őket, hogy gladiátorként küzdjenek a Flynn által írt játékprogramokban. A veszteseket törli, a nyerteseket pedig arra tanítja, hogy ne engedelmeskedjenek a felhasználóknak.
A Tron forradalmisága abban rejlett, hogy eljátszott a gondolattal, miszerint a számítógépen futó programok ugyanolyan önállóan gondolkodó lények, mint mi, emberek, és a miénkhez hasonló életet élnek a kibervilágban. Azt teszik, amit a felhasználó parancsol nekik, számukra ezért ő, az Alkotó a mindenhatóság és a legvégső akartat. Napjaink digitalizált és elgépiesedett világában egy ilyen hajmeresztő story minden bizonnyal kasszasikert eredményezne a mozipénztáraknál, a Tron esetében azonban másképp történt.



30 évvel a Mátrix előtt a korabeli közönség nem tudott még mit kezdeni az informatikai alapokon nyugvó történettel, aki pedig nem a Szilikon-völgyből érkezett, az az elhangzó kifejezések felét nem is értette, ill. már magát az alapszituációt sem tudta elképzelni, hiszen hol voltak még ekkor a manapság annyira elterjedt otthoni számítógépek és a hozzájuk kapcsolódó fogalmak (kibertér, mesterséges intelligencia stb)?
A Tron persze nem csupán érthetetlen techno-halandzsa és úttörő vizuális effektusok keveréke volt, és ma sem az. Ha lehámozzuk róla a látványos külsőségek rétegeit, felfedezhetjük a szabadságvágy és az elnyomás elleni harc gondolatát, közben pedig olyan kérdéseket is felvet, hogy vajon képes-e egy számítógép gondolkodni, túl tud-e lépni teremtőjén, és ezek után egyáltalán szüksége van-e még az emberre. Sajnálatos módon ezeket akkoriban még nem sokan tudták megérteni, így a Tron nem ért el sem kritikai-, sem közönségsikert. Mintegy 17 millió dolláros költségvetésének még a dupláját sem termelte vissza (csak alig 33 milliót), ez pedig Hollywoodban egyet jelent a bukással.
Mindezek ellenére a Tron az évek során mégiscsak meglelte a maga rajongótáborát, és ahogy egyre inkább elterjedtek a számítógépek, úgy kezdték az emberek felismerni a film jelentőségét. A Tron, amely évtizedekkel megelőzte a korát, lassan a cyberpunk egyik alappillérévé vált, és nélküle olyan, mára már szintén klasszikussá nemesedett alkotások sem születhettek volna meg, mint a Ghost in the shell, a Mátrix-trilógia, vagy a Terminátor.
A Tron azért is filmtörténeti mérföldkő, mert olyan, addig sosem látott trükköket vonultatott fel, melyeket még a korszak slágerében, a Star Wars-ban sem lehetett látni: háromdimenziós, valósidejű komputeranimációkat, perspektivikus, virtuális háttereket és mozgó járműveket. Habár mai szemmel nézve ezek az effektek kezdetlegesnek és ódivatúnak hatnak, 30 évvel ezelőtt ez számított a trükktechnika egyik csúcsának. A film több mint kétharmadában láthatunk számítógéppel készült háttereket és animációkat, köztük a híressé vált motoros üldözést, vagy a Mester Kontroll Program „arcát”. (Érdekesség, hogy a francia képregénylegenda, Jean Giraud, vagyis Moebius volt a film fő látványtervezője.) A korszakalkotó számítógépes trükkök ellenére a szereplők jellegzetes megjelenését – a fényesen világító sisakokat és ruhákat – nem digitális eljárással hozták létre.




A 3D-s járművekkel és virtuális díszletekkel ellentétben a ruhákat egy sor bonyolult optikai hatás segítségével alkották meg, melyekben kombinálták a celluloidra rajzolt körvonalakat, munkaasztalra helyezett, hátulról megvilágított tárgyakat, és számtalan színes optikai szűrőt. Az utómunka során több száz ember dolgozott az Amerikában és Tajvanon lévő trükkstúdiókban, melyek legfőbb feladata a takarólapok celluloidból való elkészítése volt.
Hogy pontosan megértsük, hogyan is épültek fel ezek a trükkök, vizsgáljunk meg egy egyszerűbb jelenetet! Tegyük fel, hogy Flynn a motorja előtt áll, ruhájának „áramkörei” pedig kékesen világítanak. Egy trükk-hátteret manapság ún. színrekulcsolós technikával oldanának meg, vagyis a szereplőt beállítanák egy kék vagy zöld színű fal elé, és elektronikusan kiszűrnék a kék vagy zöld szín egy bizonyos árnyalatát a felvételből. Ezzel egy ún. alfa csatorna jön létre, amely „átlátszó”, vagyis ahol eredetileg zöld vagy kék szín volt, ott nincs képi információ, ezért oda be lehet illeszteni más képet. (A kék és zöld szín használata azért terjedt el, mert ezek a színek természetes módon nem találhatóak meg az emberi testen.)

A Tron idejében ez a színkulcsolós technika még gyerekcipőben járt, ráadásul nem is elektronikusan, hanem többlépcsős labormunkával, optikai szűrésekkel oldották meg, így a trükkmesterek más módszerhez folyamodtak. A megszokott 35mm-es filmnyersanyaghoz képest nagyobb méretű, 70mm-es filmre, fekete-fehérben rögzítették a jeleneteket. A szereplők fehér színű ruhákat viseltek, és fekete színű háttér előtt játszottak. Először a filmlaborban készítettek egy felnagyított negatív kópiát (vagyis a feketéből fehér, a fehérből pedig fekete lett), így fehér háttér előtt mozgó fekete alakokat kaptak, melyeket már precízen körbe lehetett vágni, ezáltal olyan takarólapok jöttek létre, melyekkel pontosan le lehetett fedni az eredeti felvétel azon képrészleteit, amelyekre éppen nem volt szükség az eljárás aktuális pontján.



Optikai szűrőkkel megszínezték a felvételeket, külön a testeket és külön az arcokat, majd létrehozták a világító fényeffektusokat is a ruhák „áramköri csíkjaiba”, így egyetlen szereplő képe több rétegből állt össze, míg elkészült a végleges kompozíció:

1. a szereplő feje
2. a szereplő teste
3. a fej színezése
4. test színezése
5. a ruhák fényei

Végül a hétteret is kicserélték az alak mögött, pontosabban a körbevágott szereplőt illesztették rá a számítógéppel létrehozott háttérre. Ez egy roppant hosszadalmas munka volt, hiszen ilyen módszerrel addig csak animációs filmek készültek, élőszereplős játékfilmek nem. (Ezt a képszerkesztési metódust egyébként kompozitálásnak nevezik, és a mai modern számítógépes látványtervezés és digitális trükkök korában is ez a réteges képkezelés az alapelv.)


Ironikus, hogy míg 1983-ban a Tron forradalminak számító trükkjeit az Amerikai Filmakadémia korabeli szabályai szerint nem díjazhatták, mert a számítógépes képalkotás „csalásnak” számított, ahhoz képest néhány évvel később A mélység titka komputeres trükkjeit már Oscar-díjjal jutalmazták. Gondoljunk bele, hogy a Tron kezdetleges trükkjei és pl. a Terminátor 2, de még inkább a Jurassic Park elképesztő számítógépes effektusai és animációi között alig 10 év telt el, a technikai különbség és a minőségbeli ugrás azonban szinte felfoghatatlan (hogy napjaink Pixaros rajzfilmjeiről és digitális trükkjeiről ne is beszéljünk, pl. Avatar…).



A komputerek számítási kapacitása átlag kétévenként megduplázódik. Csak összehasonlításképp: egy ma már elavultnak számító 10 éves Nintendo GameBoy több számítási műveletet képes elvégezni, mint az 1969-es Holdra szállás alatt használt összes számítógép együttvéve. Döbbenetes… A Tron tehát 1982-ben olyannak számított, mint a Mátrix 1999-ben. Most, közel 30 évvel később elkészült a folytatás Tron - Örökség címmel, melyet nálunk december 16-án mutatnak be.



A második Tron egy 3D-s high-tech történet egy elképesztő digitális világról, melyhez fogható eddig nem volt látható a mozivásznon. Sam Flynnt, az önfejű 27 éves fiút nem hagyja nyugodni apja, az egykoron a világ legjobb videojáték-fejlesztőjeként számon tartott Kevin Flynn rejtélyes eltűnése. Amikor egy különös szignál után kezd el nyomozni, amit a régi Flynn Játékteremből küldenek – és ezért csakis az apjától érkezhet –, rátalál Tron világára, ahol apja 25 éve csapdába esve él. A félelmet nem ismerő harcosnő, Quorra segítségével Sam és Kevin megpróbálják megtalálni a kiutat a csapdákkal és halálos veszedelemmel teli virtuális világból, amely immár sokkal fejlettebb, mint annak idején volt. Futurisztikus járművek és fegyverek, lenyűgöző látványvilág, és egy könyörtelen gazember, aki mindent megtesz, hogy megakadályozza Flynnék szökését, ez lesz a Tron 2.0.



A film 3D-s és IMAX-mozikban is megtekinthető lesz, szereplői között viszontláthatjuk Jeff Bridgest (Kevin Flynn), újoncként pedig Garrett Hedlundot (Sam Flynn) és Olivia Wildeot (Quorra). A gyártó Walt Disney Stúdió nemrég kőkemény reklámkampányba kezdett: egy tízhetes, globális Tron - Örökség-visszaszámlálás indult, amely a film nemzetközi premierjéig tart, ezalatt pedig számtalan izgalmas, a filmmel kapcsolatos érdekességgel, termékkel és hírrel, valamint Tron-eseménnyel rukkolnak elő.



A Tron - Örökség rendezője az elsőfilmes Joseph Kosinski, de aggodalomra semmi ok, ugyanis az eredeti film rendezője Steven Lisberger a producer, így biztosítva van, hogy a két film között megmaradjon a logikai és stílusbéli párhuzam. A színészek közül Jeff Bridges-en kívül az első film címszereplőjét alakító Bruce Boxleitner-t is viszontláthatjuk, aki ismét a komputertudós, Alan Bradley bőrébe bújik.
A film zenéjét a különleges hangzásvilágáról ismert elektronikus zenei duó, a francia Daft Punk szerezte. Természetesen a két film között eltelt évtizedek során hatalmasat fejlődött a filmes trükktechnika, így a rajongók joggal várhatják el, hogy ismét lenyűgözzék őket a filmesek, és korábban még nem látott vizuális effektusokkal kényeztessék a mozikba látogatókat. Nos, manapság már nyilván nem celluloidból kivágott takarólapokkal és optikai effektekkel dolgoznak, hanem a legmodernebb számítógépes trükktechnikával.



Csak két szót mondok: Digital Domain. Ez így önmagában talán nem sokat jelent a laikusok számára, ha azonban elárulom, hogy a Los Angeles-i trükkstúdiót James Cameron és Stan Winston alapította, akkor már valóban van okunk egy elégedett csettintésre. Csak néhány cím a cég korábbi munkái közül: True Lies, Titanic, Az ötödik elem, Armageddon, Transformers stb.
A Tron - Örökség különleges effektus-készítőinek névsorában több mint 300-an (!)szerepelnek. Kevesebb, mint két hónap múlva tehát ismét beépülhetünk a rendszerbe, és láthatjuk, hogy milyen mély is a nyúl ürege. Ehhez nem lesz szükség a kék vagy piros pirulára, elég, ha beülünk a kedvenc 3D-s mozinkba, feltesszük a térhatású szemüveget és átadjuk magunkat a mozi varázsának.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése