2012. augusztus 16., csütörtök

Ryan Wieber-interjú


Ryan Wieber neve sokaknak talán nem mond semmit. Ám ha hozzátesszük: a Ryan vs. Dorkman című filmek egyik társírója, társrendezője, társ-címszereplője és vizuális effektus-készítője, akkor már esetleg beugrik valami a Youtube-on látott kisfilmekből, melyekben egy magas, vékony és egy köpcösebb, szemüveges srác fénykardokkal aprította egymást, de olyan elképesztő koreográfiával, amilyet talán még a „hivatalos” Star Wars-filmekben sem látni. Ryan az RvD-filmek, no meg az autodidakta módon tanult vizuális effektjei kapcsán híresült el a téma (speciális filmes effektusok és videótrükkök) iránt érdeklődők körében, és nem utolsósorban, figyelemreméltó – egy igazi amerikai álom… – karriert futott be választott szakmájában, melynek még így is csak az elején jár.
Megjárta a LucasArts (George Lucas videójáték-készítő cége) boszorkánykonyháját, jelenleg pedig a Stargate Digital-nál van, ahol többek között a nálunk is sugárzott Hősök című sorozat trükkjein is dolgozik. Az elmúlt évben Emmy-díjat kapott a Stargate-csapat tagjaként, ennek kapcsán készült vele az alább interjú.

Hogyan kerültél kapcsolatba a számítógépes grafikával és a vizuális effektusokkal?
Soha nem részesültem hivatalos képzésben, nem jártam tanfolyamokra sem. Mindent magamtól tanultam meg, egészen az alapoktól kezdve. Mindig is érdekeltek a vizuális effektusok, így amikor kissrácként megkaptam az első olyan számítógépemet, amely már alkalmas volt ilyenfajta munkára, azonnal beleástam magam a dologba. A szüleim sem akadtak ki nagyon azon, hogy sokat ültem a szobámban, a komputer előtt, mert őket is érdekelte, amit csinálok, és támogatták a hobbimat.
Nagyon sok tesztfelvételt készítettem a családi kamerával, sok online oktatóvideót néztem meg, és nagyon sokat kísérletezgettem is, míg végül egy egész sor trükk-felvételem lett, amiket sorra mutogattam az iskolában a többieknek. Ma már persze ezek a filmek nagyon egyszerűnek és amatőrnek hatnak, de mégis ezek alapján tanultam meg azokat az alapokat, amelyek a mai mindennapi munkámhoz is fontosak.

Elnézve az Imdb-s adatlapodat, nagyon érdekes filmográfiád van. A leggyakrabban digitális kompozitorként vagy feltüntetve. A különféle számítógépes utómunkák (animáció, modellezés stb) közül miért éppen ezt választottad? Miért lettél kompozitor?
Nos, lényegében minden a „kompozitálásba” tartozik, ami nem háromdimenziós animáció. Úgy értem, a számítógépes vizuális effektusoknak ez az utolsó állomása, amikor is az összes különálló effekt-részegység összeáll a végső kompozícióba, azzá a végleges jelenetté, amit a rendező elképzelt. Nekem személy szerint ez a része tetszik a legjobban az effektus-készítésnek, mert rengeteg dolog tartozik bele.



Milyen számítógépes programokat használtál, amikor otthon az effektuskészítést tanultad? Van esetleg valami olyan program, amit „titkos fegyverként” bevethetsz a Stargate-nél?
A leggyakrabban az Adobe After Effects nevű programot használom a Stargate-es munkáimban és otthon, a saját projektekhez is. Az első tesztjeimet is ennek a programnak a segítségével készítettem, és az, hogy többéves gyakorlatot szereztem a használatában, komoly előny volt a Stargate-nél is, noha természetesen rengeteg más program és eszköz áll még a rendelkezésünkre a mindennapi munkáinkhoz.
Amúgy érdekes, de nem különösebben jellemző a hasonló, nagy effektstúdiókra, hogy After Effectset használnának, mert léteznek ennél jóval drágább és komolyabb programok és eszközök is a munkához. Az After Effects – amellett, hogy szinte minden olyasmire képes, mint a többi drága kompozitáló szoftver – megfizethetőbb és a kezelése is egyszerűbb. Sokan talán éppen emiatt – hogy lényegesen olcsóbb és felhasználóbarátabb, viszont ugyanolyan sokoldalú – értékelik kicsit alul, esetleg le is nézik, és nem veszik kellőképpen komolyan.

Dolgoztál már tévésorozatokon és videójátékokon is. Noha két meglehetősen különböző médiáról van szó, te tapasztaltál bármi olyat, ami miatt jobban kedveled az egyiket a másiknál?
A videójátékok színes és vibráló világa rengeteg kihívást nyújt, hiszen lényegében folyamatosan vizuális effektusokat lehet bennük látni. És ugródeszkának sem utolsó az olyanok számára, akik tévés és filmes trükkökkel akarnak foglalkozni.
Amikor a LucasArtsnál dolgoztam, nagyon jól jöttek a korai effekt-tesztekkel szerzett tapasztalataim, mert számos olyan trükköt kellett készíteni a különféle játékokhoz (pl. Republic Commando, Knights of the Old Republic II), amilyenekkel már otthon is próbálkoztam. Kiváló tapasztalatgyűjtő hely volt, de engem a tévé és film világa mindig is jobban vonzott, ezért váltottam. Most sokkal közelebb vagyok ahhoz a végső célomhoz, vagyis hogy nagyjátékfilmek trükkjein dolgozhassak.



Mesélnél egy kicsit a LucasArtsnál töltött idődről? Esetleg valami konkrét projektről.
A játékokban a vizuális effektusok kicsit mást jelentenek, mint a hagyományosabb értelemben vett kompozitori munkákban. A LucasArtsnál én elsősorban az ún. valósidejű részecske-rendszerekkel és effektusokkal foglalkoztam, vagyis olyasmikkel, amelyek a teljes játékidőben előfordulnak. Itt elsősorban olyanokra kell gondolni, mint például a környezeti hatások: eső vagy tűz; nagyjából minden, ami nem három dimenzióban van megrajzolva és animálva.
Egy számítógépes játék effektusait készíteni azért is nagy kihívás, mert az adathordozó CD és/vagy DVD tárolókapacitása véges, vagyis minden grafikai elemnek és animációnak rá kell férnie a lemezre, de a játékban is jól kell kinéznie. Nem fordulhat elő tehát, hogy például egy robbanásnál a túl nagy grafikai adatfolyam miatt lefagyjon az egész játék.
A Star Wars – A Sith-ek bosszúja című játékban például azokon a jeleneteken is dolgoztam, ahol izzó láva folyik az előtérben harcoló Anakin és Obi-Wan körül. Én és a munkatársaim rengeteg időt töltöttünk azzal, hogy meghatározzuk és szabályozzuk az ún. lávabombák fizikai tulajdonságait, mert előzőleg erre vonatkozó konkrét adatokat nem kaptunk, ezért hát nekünk kellett kitalálni és megtervezni a láva állapotait a különböző felületeken, és hogy milyenek a fizikai kölcsönhatások egy anyaggal, amivel a láva kapcsolatba kerül.
A Knights of the Old Republic II esetében a Star Wars filmekből kivett jelentek játékba való beillesztésének vezető kompozitora és vizuális effekt-készítője voltam. Olyan jeleneteken dolgoztam, amiket például a beállítások alatt lehet látni a játék elején. Ez nem volt túl bonyolult munka, hiszen a csapatunknak a már elkészített háromdimenziós jeleneteket kellett összeilleszteni és jól kinézővé varázsolni, de én koordináltam az animátorokat is olyan jeleneteknél, amikor például egy űrhajó felrobban. Ebben az esetben két- és háromdimenziós animációk elegyét lehet látni.



Nemrég Emmy-díjat kaptál, legjobb vizuális effektusok kategóriában. Melyik munkádért adták ezt az elismerést?
Kicsit szeretnék pontosítani: a Stargate csapata kapta az Emmy-t, vagyis az a team, amelynek én is a tagja vagyok. A TNT-n (Turner Network Television) megy a Nightmares & Dreamscapes: From the Stories of Stephen King című sorozat. Mi a „Csatatér” című epizód trükkjein dolgoztunk. Ez a rész arról szól, hogy egy ember – akit William Hurt játszik – csomagot kap egy játékkészítőtől, melyben apró játék katonák vannak, amik később megtámadják őt.

Olvastam egy cikket, ami arról szólt, hogy a televíziók számára készült vizuális effektusok sokkal nagyobb kihívást jelentenek a filmes társaikhoz képest, mert komolyabbak a leadási határidők, viszont ugyanaz a színvonalbeli elvárás. Neked mi erről a véleményed, tapasztalatod? Mennyire stresszes a munkád, és hogyan birkózol meg vele?
Való igaz, alapvető különbségek vannak a film és a tévé trükkjei között. A mozifilmek esetében jóval több pénz és idő áll rendelkezésre, ám éppen ezért az elvárások is maximálisak. A stressz és feszültség leginkább abból fakad, hogy a megrendelő a legmagasabb színvonalat várja el a pénzéért, és az elkészült trükk legutolsó pixelét is le fogja ellenőrizni, ha úgy tartja jónak. Ő adja a pénzt, vagyis övé az utolsó szó, és mindig neki van igaza. Főleg a nagyjátékfilmeknél követelmény, hogy addig soha nem látott, méregdrága effektusok szülessenek, amikre csak úgy tódulnak a nézők a mozikba… Ebben van a legtöbb pénz, és itt van a legkomolyabb stressz is.
A televíziónál mindez másképp van. Itt sokkal kevesebb idő alatt kell ugyanazt a színvonalat teljesíteni, lényegesen feszesebb határidőkkel. Hogy csak egy példát mondjak: ha egy mozifilmnél van két hónap egy trükk elkészítésére, akkor egy tévéfilm esetében ugyanerre csak két hét áll rendelkezésre. Ez abból a szempontból is nehéz, hogy egy trükkstúdió, mint amilyen a Stargate Digital, ahol én is vagyok, nem csak egy-kettő, hanem akár tucatnyi film effektusain is dolgozik egyszerre. Ahány tévésorozat, annyiféle trükkre van szükség, és azok mind-mind különböznek a másiktól. Lényegében azt csináljuk, hogy a lehető legrövidebb idő alatt és limitált költségvetés mellett a lehető legjobb munkát adjuk ki a kezünkből. Persze, ennél is van még nehezebb, ezek pedig a reklámok. Hála az égnek, én nem dolgozom reklámokban, mert ha lehet mondani, ott még feszesebbek a határidők, és még komolyabbak az elvárások.



Dolgoztál az utóbbi idők egyik legsikeresebb tévésorozatában, a Hősökben is. Tudnál erről is egy kicsit mesélni? Van például kedvenc jeleneted?
A Hősök nekem is az egyik kedvencem, és nagyon büszke vagyok arra, hogy benne lehetek a trükk-csapatban. Én például a láthatatlanság és elektromosság-effekteken dolgoztam; mindkettő nagyon jó móka volt.



Az egyik kedvenc trükköm, amit szintén én készítettem, az első évadban volt, amikor a főgonosz, Sylar telekinetikusan irányít egy összetört üvegszilánkokból álló felhőt, és szétszórja egy szobában, hogy a nyomára leljen egy láthatatlan szereplőnek.



Azt is én csináltam, amikor a harmadik részben a japán srác, Hiro első alkalommal „fagyasztja meg” az időt, hogy megmentsen egy kislányt egy elszabadult kamion elől.



A legtöbben elsősorban a nagysikerű Ryan vs. Dorkman-filmek kapcsán ismernek. Van valami újdonság a tarsolyodban, amin mostanában dolgozol? Esetleg egy harmadik RvD-film?
Igen, tervezzük, hogy készítünk harmadik részt a Ryan vs. Dorkmanhez a következő egy-két év során. A fénykard-párbaj nagyon jól néz ki, és Michael-al (Michael „Dorkman” Scott) arra törekszünk, hogy a maximumot hozzuk ki ebből a fegyverből, és olyat csináljunk, amit addig még nem lehetett filmen látni.
Michael amúgy most egy forgatókönyvön dolgozik, ami a Dark Horse Képregénykiadó The Descendants című sorozatából készül. Reményeink szerint ez a projekt lesz a következő nagy dobásunk. A kaszkadőr-színész, Ray Park (Darth Maul, X-Men, Mortal Kombat, G.I. Joe) lesz a főszereplője, és már el is készítettünk egy előzetest a filmből, ami a Youtube-on is fent van már. Nagyon büszkék vagyunk erre a munkánkra, és ha minden jól megy, hamarosan egészestés nagyjátékfilmet készítünk belőle.

Ez elég jól hangzik, és az előzetes is nagyon látványos. Mikorra szeretnétek elkészíteni a teljes filmet? Hosszú, nagyjátékfilm lesz egyáltalán, vagy esetleg egy sorozat? Miről fog szólni? Mi ez a „Leszármazottak”?
Ebben a pillanatban még én magam sem tudom megmondani, mikor lesz ebből végleges film, és mikor fogják bemutatni. 2009 a terv, de ez még változhat. Még csak a forgatókönyvet írjuk, tehát még nagyon az elején vagyunk a dolgoknak. Persze az a célunk, hogy mozifilmet készítsünk, amit be is mutatnak, de az sem elképzelhetetlen, hogy egy minisorozat lesz DVD-n. Attól függ, milyen lesz a forgatókönyv.
Maga a képregény, amiből a könyv íródik, a mai modern világban játszódik, csak éppen fantasztikus elemek szövik át. A főszereplő egy Charlie Stone nevű zsoldos – őt alakítja Ray Park – , aki elszegődik egy titkos vallási csoporthoz, a Templomos Lovagokhoz. A Lovagok szent ereklyék és tárgyak őrzői. Stone társa egy Jessie nevű nő lesz, és az lesz a feladatuk, hogy beépüljenek egy gonosz csoportosuláshoz, melynek neve: A Kereszt. Ez a szekta úgy gondolja, az ő feladatuk, hogy a világot az Armageddon, a világvége felé terelje.
A forgatókönyv maximálisan illeszkedni fog az eredeti képregény cselekményéhez és hangulatához, de alkalmazkodni is fog a mozis nagyvászon elvárásaihoz. Ray karaktere, Charlie Stone, egy igazi keményfiú, akit élvezet lesz majd akció közben látni a vásznon, ugyanakkor remek lehetőség Ray számára, hogy a fizikai képességein túl a színészi tehetségét is megmutassa.



Hogy sikerült Ray Parkot megnyerni a projekt részére?
Ray már benne volt, mielőtt én és Michael képbe kerültünk. A Ryan vs. Dorkman 2 után kaptuk meg a szerződésünket. Az RvD 2-vel bizonyítottuk be, hogy kisköltségvetés mellett is képesek vagyunk nagyon látványos filmet készíteni. Ray amúgy szintén nagy Ryan vs. Dorkman-rajongó, és ez különösen jól esik.

Azt már tudjuk, mire vagy képes a számítógéppel. De mit csinálsz, amikor nem dolgozol? Hogyan szoktál kikapcsolódni?
Hát, amikor nem a barátaimmal fénykardozom, akkor szeretek moziba járni. Szerencsémre nem lakom messze a los angelesi Arclight mozitól, így gyakran tudok oda menni. Régebben kung-fuztam, amit nagyon élveztem, amellett, hogy kondiban is tartott, csak sajnos manapság már nem nagyon van rá időm. Nagyon fontosnak tartom, hogy olyan ülő foglalkozásnál, mint amilyen az enyém is, amikor napi 8-10 órát ül az ember egy székben, monitorokat bámulva, ki tudjon kapcsolódni, és valamilyen fizikai hobbit űzzön, sportoljon. Ez a legjobb módja a kikapcsolódásnak.



Ha valaki hozzád hasonlóan érdeklődik a számítógépes utómunka, a vizuális trükkök iránt, és valami olyasmit akar csinálni, mint Te is, mit tanácsolsz neki, hogyan kezdjen hozzá?
Rengeteg e-mailt kapok minden nap fiataloktól, akik mind azután érdeklődnek, hogyan kerülhetnének kapcsolatba a számítógépes effektusokkal. A leggyakrabban azt kérdezik tőlem, vajon szükséges-e ehhez valamilyen főiskolát vagy egyetemet elvégezni. A legtöbben meglepődnek, amikor erre azt válaszolom, hogy nem szükséges, mert tényleg nem az. Én is csak alig egy évig voltam főiskolás, mielőtt bekerültem volna a LucasArtshoz…
Sokakkal beszélgettem és nagyon sok történetet hallottam fiataloktól, akik valamilyen főiskolára vagy drága tanfolyamra jártak, mégsem tanultak olyat, ami érdekelte volna őket, ehelyett kifizettek egy csomó pénzt, amit valamilyen film készítésére is költhettek volna, és amiből sokkal többet is tanulhattak volna.



Szerintem a legjobb módja a tanulásnak a tapasztalatszerzés. Ha elég sokat csinálunk valamit, előbb-utóbb megszerzünk egy rutint, és ha elég rutinosak vagyunk, akkor előbb-utóbb jók  is leszünk, és ha jók leszünk, akkor a határ a csillagos ég. Le kell ülni, és dolgozni kell a vizuális effektusokon, még akkor is, ha úgy gondoljuk, nem elég jók. Mert minél többet dolgozik vele valaki, annál többet fog tanulni belőle. Ha már több ilyen effektus-teszt elkészült, össze kell állítani egy demó-anyagot, amivel lehet menni házalni. Ha elég helyre beadtuk a demót, valaki előbb-utóbb szólni fog. Nem biztos, hogy azonnal a legjobb helyre fogunk kerülni, de a munka révén még több tapasztalatot lehet szerezni.
A vizuális effektusok világában állandó mozgás van: az emberek eltöltenek néhány évet egy helyen, majd továbbállnak, ott is dolgoznak egy kis időt, majd továbblépnek. Még az is előfordulhat, hogy ingyen kell dolgozniuk. Ám mégis, az a tapasztalat, amit így megszereznek, megfizethetetlen.
Nem hiszem, hogy mindenképp szükséges lenne valami komoly iskolát, vagy tanfolyamot elvégezni azért, hogy az ember ilyesmivel foglalkozzon, de persze nem is árthat. Az ember mindenhol tud tanulni fontos dolgokat, ismeretségeket tud kötni, ami nagyon hasznos tud lenni egy későbbi munkakeresésnél. A lényeg: nem csak egy út van, hanem rengeteg. Ha valamit nem tudsz megcsinálni, semmi baj. Ne csüggedj. Inkább tanuld meg. Ez az én véleményem.

Köszönöm szépen a beszélgetést!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése